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塔卫刚

作品数:11 被引量:91H指数:5
供职机构:华东师范大学更多>>
发文基金:香港裘槎基金更多>>
相关领域:文化科学电子电信更多>>

文献类型

  • 8篇期刊文章
  • 2篇会议论文
  • 1篇学位论文

领域

  • 9篇文化科学
  • 1篇电子电信

主题

  • 4篇教育
  • 3篇游戏
  • 3篇教学
  • 2篇学龄
  • 2篇学龄前
  • 2篇学龄前儿童
  • 2篇人工智能
  • 2篇民族
  • 2篇教育游戏
  • 2篇儿童
  • 2篇FLASH
  • 1篇信息素养
  • 1篇学习环境
  • 1篇学习者
  • 1篇有效教学
  • 1篇少数民族
  • 1篇少数民族地区
  • 1篇少数民族学生
  • 1篇社会性交互
  • 1篇实验教学

机构

  • 7篇新疆师范大学
  • 6篇华东师范大学
  • 3篇西藏民族大学
  • 1篇新疆医科大学
  • 1篇新疆轻工职业...

作者

  • 11篇塔卫刚
  • 3篇许亚锋
  • 2篇高慧
  • 1篇张际平
  • 1篇刘学勇
  • 1篇刘军
  • 1篇张会庆
  • 1篇谢茹
  • 1篇詹林

传媒

  • 2篇远程教育杂志
  • 1篇知识管理论坛
  • 1篇新疆师范大学...
  • 1篇现代远距离教...
  • 1篇现代教育技术
  • 1篇广西广播电视...
  • 1篇中小学电教(...
  • 1篇全国计算机辅...

年份

  • 1篇2021
  • 2篇2018
  • 1篇2016
  • 2篇2015
  • 3篇2014
  • 1篇2011
  • 1篇2005
11 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
学习科学视野下学习环境设计研究被引量:11
2018年
学习科学和学习环境设计密不可分,文章从学习环境的内涵、要素入手,以"正式学习"和"非正式学习"为横坐标,以"线上"和"线下"为纵坐标,对学习环境进行了分类。在此基础上,文章对学习科学与学习环境设计的关系进行了辨析,并对不同视角下学习环境设计的研究问题进行了梳理,认为学习环境类型和学习机制等方面的融合是学习环境设计的重要研究问题。最后,文章提出了学习环境设计面临着人机共生的交互、反思学习的需求、创新创造思维三大挑战。
塔卫刚
关键词:学习环境非正式学习人工智能
学习空间对学生学习的影响研究被引量:20
2014年
学习空间是指用于学习的场所,它兴起的真正原因在于其蕴含着丰富的隐喻。依托一个学习空间,采用准实验研究方法对比研究了学习空间与传统教室对学生学习的影响,选择学生参与、社会性交互、学习结果作为评估学习空间影响的主要指标。研究结果表明:学习空间能够有效促进学生参与;学习空间可以促进社会性交互;学习空间可以促进学生理解相关概念及掌握基本操作;学生的问题解决能力是否受到了学习空间的影响仍需继续研究。以上结论能够为优化学习空间的设计提供参考依据。
许亚锋塔卫刚
关键词:社会性交互
技术增强的学习空间的特征与要素分析被引量:22
2015年
技术增强的学习空间是指为了激发学生的学习兴趣,支持师生间和学生之间的交互,鼓励学生参与,最终达到学生的深度学习而构建的用于学习的场所。它既是用于学习的物理空间与虚拟空间的有机耦合,又是包含了学习活动中各参与者心理作用的心理空间,还是由各种学习活动和事件构成的社会空间。技术增强的学习空间应该具备人性化、灵活性、交互性、智慧性、连续性五个基本特征,包括物理环境与服务、空间规划、陈设、信息技术四个构成要素。
许亚锋塔卫刚张际平
未来课堂有效教学实践路径的思考
2016年
未来课堂在教学过程中要建构各要素和谐共存关系,实现课堂知识的社会迁移是未来课堂有效教学的价值追求。教师可以在未来课堂技术环境支持下,通过可视化教学实践、深度学习导向的互动与合作学习过程设计、延伸课堂为目标的教学模式把三种路径进行有效教学实践,从而实现提高学习者学习效果、课堂要素效率的提升以及课堂社会效益的扩展。
塔卫刚詹林
关键词:未来课堂有效教学
学龄前儿童FLASH教育游戏的设计与制作
游戏是儿童生活的重要组成部分,教育游戏可以发展儿童的思维,激发儿童探索未知世界的兴趣,文章在分析学龄前儿童学习心理特征的基础上,选择一个儿童主题活动内容,设计游戏机制,并用Flash软件初步制作了一个儿童教学游戏。
塔卫刚高慧
关键词:学龄前儿童教育游戏FLASH
探析游戏吸引力及其对教学的启示被引量:2
2011年
一、引言 大多数教师对学生玩游戏的现象持批判态度。教师们的交流中对于学生玩游戏的现象也通常会发出“如果学生把玩游戏的劲头用到学习上就好了”、“学生要是上课有这样的兴趣就好了”等诸如此类的感叹。姑且不论游戏对学生所带来的影响,不可否认的一个事实是:游戏能极大激发学生的兴趣,并能让学生在相当一段时间里持久地保持这种兴趣。撇开游戏的是非问题,去研究游戏的吸引力,思索游戏是如何激发起学生兴趣的特质,将这些特质应用在教学中;又或转换思维角度,去研究如何将教学内容设计成如游戏般吸引学生的方法,无疑会对促进教学效果产生极好的借鉴意义。
塔卫刚谢茹刘军
关键词:教学内容设计游戏思维角度教学效果是非问
我国学习空间研究的进展与前瞻——兼论“人工智能+教育”视域下学习空间未来发展被引量:29
2018年
在我国教育信息化深度推进的进程中,学习空间研究在理论和实践领域,都取得了较为丰富的研究成果。通过对相关数据库的学习空间文献进行系统性综述,发现我国学习空间研究总体上呈现三重分野:2013年是我国学习空间研究的重要分水岭;2013年之前呈现出思辨研究与综合研究的分野;2013年之后主要体现为团队特色研究的分野;在整体时间轴上,则体现为传统学习空间与网络学习空间的分野。推动我国学习空间研究的动力,主要来自技术助力、政策推动、学术共同体尽力、高规格学术会议推动、跨学科和国际借鉴五个方面。在"人工智能+教育"视域下,未来我国学习空间应在"基于智能技术整合的学习空间架构"和"基于智能大数据技术的学习空间教学"两方面进行深入研究,基于此的应用主要有学习资源进化机制、学习者画像分析、个性化学习干预和学习风险预警研究等。
塔卫刚塔卫刚
关键词:AI个性化学习
局域网环境下的Powerpoint—2003实验教学被引量:1
2005年
从实验角度出发,根据适应学习法和任务驱动法,利用网络中的局域网环境,实践教学中实验教师在pow er-po in t—2003媒体演示软件的主导性教学和少数民族学生的主体性学习(以下简称ppt软件),这有利于养成良好的计算机操作思维模式,培养、提高信息素养,实现在扩大学生规模的情况下,改善ppt软件学习的实验效果,激发学生学习的积极性,提高实验操作效率。
刘学勇塔卫刚
关键词:局域网环境少数民族学生主导-主体实验教学
学龄前儿童FLASH教育游戏的设计与制作
游戏是儿童生活的重要组成部分,教育游戏可以发展儿童的思维,激发儿童探索未知世界的兴趣,文章在分析学龄前儿童学习心理特征的基础上,选择一个儿童主题活动内容,设计游戏机制,并用Flash软件初步制作了一个儿童教学游戏。
塔卫刚高慧
关键词:学龄前儿童教育游戏FLASH
文献传递
我国西藏地区大学生元素养的现状与教育对策被引量:7
2015年
以西藏大学生为例,基于元素养评估框架,采用里克特5分制自陈量表调研当前少数民族地区大学生的元素养现状。研究结果表明,少数民族地区大学生的元素养整体水平较高,但也存在元素养的高阶能力薄弱、城乡生源的元素养水平有差异、少数民族大学生的元素养水平较低、高校的教育效果不显著等问题。教育机构应当从理念更新与机制创新、环境优化与课程重构、教师提升与教学改革3个层面提升大学生的元素养。
许亚锋张会庆塔卫刚
关键词:少数民族地区信息素养WEB
共2页<12>
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