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国家社会科学基金(11ZD178)

作品数:13 被引量:63H指数:5
相关作者:刘德寰李雪莲巢乃鹏蒋旭峰马晓菲更多>>
相关机构:南京大学北京大学南京医科大学更多>>
发文基金:国家社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学社会学经济管理政治法律更多>>

文献类型

  • 12篇中文期刊文章

领域

  • 10篇文化科学
  • 2篇经济管理
  • 2篇社会学
  • 1篇政治法律

主题

  • 10篇游戏
  • 10篇网络游戏
  • 5篇少年
  • 5篇青少年
  • 3篇社会
  • 3篇魔兽世界
  • 3篇《魔兽世界》
  • 2篇营销
  • 2篇玩家
  • 2篇伦理
  • 2篇伦理反思
  • 1篇德尔菲
  • 1篇德尔菲法
  • 1篇电子游戏
  • 1篇动员
  • 1篇新闻
  • 1篇新闻生产
  • 1篇心理
  • 1篇心理补偿
  • 1篇依恋

机构

  • 8篇南京大学
  • 3篇北京大学
  • 1篇南京医科大学
  • 1篇香港城市大学

作者

  • 3篇刘德寰
  • 2篇巢乃鹏
  • 2篇李雪莲
  • 2篇蒋旭峰
  • 1篇何敏杰
  • 1篇束晓舒
  • 1篇肖轶
  • 1篇朱丽丽
  • 1篇马晓菲

传媒

  • 4篇中国网络传播...
  • 2篇当代传播
  • 1篇学海
  • 1篇社会学研究
  • 1篇新闻大学
  • 1篇中国地质大学...
  • 1篇现代传播(中...
  • 1篇杭州师范大学...

年份

  • 2篇2016
  • 3篇2015
  • 3篇2014
  • 4篇2013
13 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
还原理性:网络游戏舆论场的转向被引量:6
2015年
在中国,网络游戏一直是一个饱受争议的媒介议题。作为连接青少年群体的一种方式,网络游戏得以持续不断地被大众媒介所呈现,部分学者认为大众媒介往往是以一种污名化的建构方式来处理网游议题的。本文通过整合和梳理慧科数据库(报纸库)十年(2004-2013年)的媒介文本,发现大众媒介对于网络游戏的形象再现经历着一个历时性的变化。这种变化不是大而化之的"污名化"可以一语定性的,而是逐渐趋于中性化和理性。在传统媒体依旧是社会舆论主流的当下,网络游戏的舆论场经历了一场还原理性的转向,这一转向也为网游青少年群体的游戏行为提供了一个相对宽松的舆论环境。
韩鑫束晓舒
关键词:网络游戏青少年媒介形象
网络游戏的社群营销策略及其伦理反思——以《魔兽世界》为例被引量:2
2014年
本文以《魔兽世界》为例,概括出网络游戏社群营销的一些主要策略。包括:通过回应和满足成员的分众化需求,推动社群融入;通过挖掘核心成员并发挥其在社群关系网络中的关键节点作用,促进社群成长;通过线上线下的持续互动,维持社群粘性以及通过符号元素的运用和引导成员价值观趋同,塑造社群文化。上述策略有助于经营者塑造品牌形象、凝聚社群和排斥竞争性产品,但也具有一定的伦理风险。如何在这两者之间寻求平衡,是今后网络游戏社群营销必须要考虑的问题。
蒋旭峰
关键词:网络游戏伦理反思魔兽世界
“被划分”的群体——青少年网游玩家的社会身份认同被引量:1
2013年
社会对网游玩家的理解和判断在某种程度上是话语建构的产物,而主流群体的话语建构有可能带有偏差性。在'权威话语'下,作为行为主体的网游玩家却常常处于沉默的位置。本研究通过深度访谈等研究方法,'让玩家说话',探讨他们是如何理解自己的玩家身份的。本研究指出,其一,网游玩家并不是一个整体,相反,他们内部的认同是碎片化的。网游玩家的身份并不是自我分类形成的,而是由主流群体建构的,玩家身份认同成为一种被动认同,而这种自上而下的定义往往代表着一种强制权力。其二,网游玩家并不像人们想象的那样距离主流文化非常遥远,相反,不少网游玩家非常认可主流文化。网游玩家虽然身处边缘地带,却并不希望和主流群体相对立,而是希望通过合适的方式达成和解。其三,网游玩家的日常话语趋向温和,只有在权利被严重剥夺时,玩家群体才会显现出较为激烈的反抗姿态,此时他们的'玩家身份'会更容易被激活。但即使是做出反抗姿态,玩家群体也会将自己设置为被动应战的弱势群体,并将矛头避开主流群体,将锋芒指向具有明显劣势的利益集团,从而塑造本群体的正义形象,赢得外群体的同情与承认。
王薇
关键词:网络游戏社会建构
“网游成瘾”在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察被引量:3
2013年
在中国网络游戏产业迅速发展的同时,青少年'网络游戏成瘾'这一概念被学界及媒体越来越多地提到。本研究根据福柯的话语分析理论以及新闻生产社会学理论,通过内容分析的方法,研究'网络游戏成瘾'这一概念的形成,以及该概念如何被新闻报道二次建构,试图发现其中的不合理因素。研究认为,新闻媒体对'网络游戏成瘾'概念的建构实际上是在重构预先制定的意识形态,其中存在不合理及不可靠的成分;这种片面的建构对于社会实践具有负面影响。
赵延蕾
关键词:网络游戏成瘾话语建构
网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
2013年
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷将游戏以及游戏世界当成了'窗户'内的美梦,将理想世界投射在游戏中以获得美好的期望,将未知探索欲投射在游戏中以满足好奇心的渴求。他们还将网游视作过渡性客体来获得心理补偿,补偿同时存在一定的冒险性,极端时容易游走在病态与狂热边缘。网络游戏迷群体在'六九圣战'中展现了强大的社会动员能力,呈现出迅速与高效、参与者互动与情感投入多、动员主体隐秘与相对确定、动员对象集中与不确定扩散、动员活动受时空限制少、动员主题易偏题与极端等特征。在以计算机为中介的传播系统下,网络游戏迷的民族政治、跟从的乌合之众心理以及群体狂欢的愉悦感等社会心理也推动了网络游戏迷这一特殊群体在进行社会动员时的强大力量。
朱丽丽何珂
关键词:心理补偿社会动员
网络游戏绿色度评估体系研究被引量:1
2013年
目前,网络游戏已成为最受青少年喜爱的娱乐方式之一。然而,网络游戏中存在的低俗内容影响着青少年人生观与价值观的形成,有些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,甚至走上了违法犯罪的道路。在这种背景下,国内外都积极推动着网络游戏分级制度的建立。然而,国内的网游分级制度研究进展缓慢,试行效果并不理想,无法真正防止网络游戏对青少年的身心健康成长的负面影响。本研究使用深度访谈法和德尔菲法,综合资深玩家和各领域的专家意见,尝试建立了一个网络游戏的绿色评估指标体系。此设计将指标分为绿色评估初级指标与绿色评估高级指标,从网络游戏的自身特性、操作特性、网络游戏的价值度三方面考虑,建立了一个比较全面、操作性与可行性较强的指标体系。试行评估的结果证明此指标体系具有准确性和可行性。此指标体系致力于引导青少年选择绿色的网络游戏,在网游中树立正确的人生观与价值观。
陆媛媛
关键词:德尔菲法
自我的分裂:角色扮演网络游戏青少年玩家的自我认同研究被引量:13
2016年
角色扮演网络游戏对青少年自我认同的影响是备受研究者关注的一个议题,一种观点认为有助于提升自我认同;另一种观点则持否定态度。为了能更清楚的理解角色扮演网络游戏对青少年自我认同的影响,本研究提出角色扮演网络游戏青少年玩家存在有线上与线下两种不同层面的自我认同,通过引入角色依恋这一变量,来探究角色扮演网络游戏青少年玩家的游戏动机、游戏行为、角色依恋与玩家线上自我认同和线下自我认同的关系。针对895名青少年玩家进行问卷调查,结果表明:游戏动机显著影响玩家的游戏行为、角色依恋和线上自我认同水平;游戏行为对角色依恋并无显著影响;角色依恋对线上自我认同有正向影响,对线下自我认同则产生负向影响;线上与线下自我认同之间呈现分裂关系。角色扮演游戏有助于玩家的线上自我认同形塑,但对于发展真实世界的自我认同并无太大意义。
巢乃鹏马晓菲
“七八月”的孩子们——小学入学年龄限制与青少年教育获得及发展被引量:18
2015年
本文从微观层面研究现行小学入学制度对出生截止日期的规定所导致的教育不平等现象。研究表明,按规定正常入学的青少年群体中,7-8月出生的青少年在自我建构、日常学习层面与9-10月出生的青少年相比,存在明显的相对年龄劣势与适应性危机,11-6月出生的青少年表现居中。这种效应存在累积效应,即在优质教育资源获得层面,7-8月出生组青少年升入重点中学的可能性最低,比其他月份低16.7-22.8%,升入职业学校的可能性最高,比其他月份高54.2-60.8%,7-8月出生组的男生受这一效应影响较女生更甚。研究同时表明,这种效应强势到家庭经济社会地位都无法产生有效的抑制作用,是一种难以逾越的"七八月陷阱"。
刘德寰李雪莲
关键词:教育公平青少年
青少年非电子游戏玩家的族群特征被引量:2
2014年
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。
刘德寰肖轶
关键词:电子游戏网络游戏家庭
网游对青少年亲社会行为的影响被引量:4
2015年
网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个"社区"里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一"互动性"环境中,存在"游戏内互动性亲社会行为"与"游戏内服务性亲社会行为"两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显著的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显著的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。
巢乃鹏
关键词:亲社会行为游戏情景游戏内容
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